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二次元流行背后的逻辑

来源:未知 作者:admin 发布时间:2018-11-08
摘要:二次元繁荣发展的背后,不仅是互联网技术进步带来的渠道变革、流量红利,以及新一代人群审美变迁所带来的文化红利,还有望创造一次新的财富分配机会。 次元在日语中表示维度,二次元即二维,是相对真实可触摸的三维世界而言的。狭义来讲,二次元的内容载体通

  二次元繁荣发展的背后,不仅是互联网技术进步带来的渠道变革、流量红利,以及新一代人群审美变迁所带来的“文化红利”,还有望创造一次新的财富分配机会。

  “次元”在日语中表示“维度”,二次元即“二维”,是相对真实可触摸的三维世界而言的。狭义来讲,二次元的内容载体通常包括动画(animation)、漫画(comic)、游戏(game)和轻小说(novel)等,因此,二次元也被统称为“ACG”或“ACGN”。广义而言,二次元在前者基础上还派生出了如音乐、手办、cosplay、舞台剧、虚拟偶像、同人及周边等超越简单二维形式的泛娱乐形态(即“2.5次元”)。此外,真人电影、电视剧、综艺等三次元作品中也开始融入二次元元素,有些作品甚至直接改编自二次元内容。

  在日本,动漫文化火爆的经济背景源自上世纪70年代以降的“虚构时代”,这期间出生的“新一代”没有经历过物资短缺,加之消费主义盛行,社会风气趋于萎靡。中国的90后、00后亦有着同样背景,他们一出生,享受的正是物质富足、互联网等新技术极其发达的“数字时代”。

  中国二次元文化的发展可追溯至1980年央视开播的日本动画《铁臂阿童木》,这标志着以日美漫为主的二次元文化开始借由传统渠道(电视、单行本、杂志等)逐渐在大陆地区渗透开来。90年代末,互联网开始广泛兴起,二次元族群通过个人主页、视频网站和高校教育网等平台更为便捷地获取最新的动漫资讯和内容资源。2007年以来,随着有妖气、AcFun和Bilibili等二次元网络平台的建立,二次元文化在互联网浪潮下发展更加迅猛。

  2015年和2016年,二次元产业在电影和游戏两大领域频出爆款。动画电影方面,《西游记之大圣归来》和《大鱼海棠》分别获得9.6亿元和5.7亿元的累计票房。网络游戏方面,以网易《阴阳师》和米哈游《崩坏学园3》为代表的现象级产品引发行业关注,这些产品也点燃了主流人群对国漫二次元的热情。

  艾瑞数据显示,2017年,我国泛二次元用户规模3.4亿,核心二次元用户9100万。二次元人群中,出生于1990年至2000年间的二次元用户约占78%,是二次元人群的绝对主力军。中金公司研究部预计,到2025年,我国二次元用户在15—24岁人群中的渗透率有望达到60%,二次元用户分布中,15—24岁人群或将占比57.5%。

  上海大学影视艺术技术学院副教授葛颖认为,二次元审美的核心是互联网虚拟属性和青春的特质共谋的一种世界观。从本质来看,二次元审美其实是建立在二次元作品对现实世界曲折呈现上的经验,它用萌化、少女化、拟人化的手段,软化了现实世界冰冷坚硬的运行法则,带有强烈的游戏感和青春乌托邦色彩。从文化属性上讲,二次元审美是一种关于“逃避”的文化,异世界本质上是一个容纳少年烦恼与无因反抗的桃花源。

  在华人文化媒体创新实验室联席总裁黄俊杰看来,经济迅速发展的同时,也将年轻人置于竞争和压力之下,导致其出现一些抵抗、逃避等行为,二次元恰好满足了他们的需要,成为他们的理想国、幻想世界和避风港。现实社会把更多人推向二次元,又把二次元人群扩大化,使二次元变得更主流,与互联网的联系更紧密,最终由核心二次元发展为泛二次元。

  “二次元并不是来改变世界的,二次元群体也并不想改变世界,他们要创造另外一个全新的幻想的世界。这个幻想的世界,包含着他们的想象和热爱。”黄俊杰说。

  虚拟世界的文化和物质世界的文化共同构成了二次元文化。在辰海妙基金合伙人陈悦天看来,在二次元文化这样一个与现实生活相对立的“异质空间”中,充满着非现实的世界观和无边的想象力,网络超越了现实的局限,利用虚拟空间将每一个个体进行网状结合。以青年亚文化形态聚居于互联网空间的二次元文化,犹如在宽广海面上的一座岛屿,在与现实共存的空间里构建了一个充满虚幻的“异托邦”世界。

  中金公司发布的动漫二次元行业深度报告显示,二次元人群对ACG相关产品的消费诉求十分突出,在周边、游戏、漫画、手办等产品上有很高的消费比例,对正版支持度也较高。以学生二次元群体为例,ACG花费占其零花钱的21.4%。随着这一群体逐渐步入社会,他们消费的天花板还将被不断打破,消费潜力也有望被持续释放。中金公司研究部预计,我国动漫二次元产业消费市场规模将在2025年达到4519亿元,较2015年增长177%。

  浙商创投合伙人杨志龙表示,当下中国二次元内容的创造速度快,质量高,这跟文化的开放有关。不过,文化创新与消费速度的加快,导致的一个问题是,年轻消费群体对品牌忠诚度降低,很多动漫的生命周期、人物形象周期在缩短。

  “中国现在的漫画产品需要沉淀。产品数量增长速度虽然快,但尚未出现一个被全年龄段熟知的形象。比如日本漫画里的蜡笔小新,到现在依旧有人追捧,产品生命力非常强。现在国内很多漫画产品创作时间短,整个产业链堆积在线上,这也是一个新模式,不是非靠线下销售不可。但即使是点击量超过一亿的作品,如果不能深入人心,衍生价值也不会太大。”杨志龙说。

  二次元漫画形象和网络文学的关系越来越密切,用户对二次元文化的消费也更加个性化。Cosplay就是一种新的消费方式,它是指消费者把虚拟世界中的人物形象带入现实社会,并对自己的形象进行塑造。

  在杨志龙看来,二次元形象的消费可以分为两种:一种是既有网络文学或动漫形象的沉淀,这个形象被越多人所熟悉,其消费价值就越大;另一种是纯粹的二次元,参与者原创一个形象,加入表情动作,用一种更加夸张的方法对内容进行表达。

  一款以cosplay为切入点,针对二次元用户的社交软件XCOS圈圈,立足将所有与该群体相关的内容连接起来。XCOS圈圈创始人姚星磊告诉《综艺报》,圈圈的目标用户群以14—25岁的非社会人群为主,并以COSER(角色扮演者)、LO爱好者、JK爱好者(LO、JK皆为角色服饰的一种风格)、宅男和AKB饭(对日本女子偶像组合AKB48粉丝的昵称)等新生代人群为代表。

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